129,39 zł ilość
|
Posiada 15 kierunkowych kart pojemnościowych umieszczonych na plecach Koko, by stworzyć sekwencje ruchów oraz zmusić go do chodzenia i poruszania się. Koko może rozpoznać magnetyczne "jedzenie" i reagować gdy się do niego zbliży. Posiada efekty dźwiękowe.
Może być zaprogramowany do spania, pływania i przestraszania. Dzięki niemu dzieci poznają podstawowe pojęcia programowania i robotyki edukacyjnej. Zabawka rozwija umiejętność rozumienia związków przyczynowo-skutkowych, pobudza rozwój orientacji przestrzennej i myślenia logicznego u dzieci.
Wiek: 3+